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程序员一周做了一个游戏微软25亿美元买下 微软:赚大发了

  谈到游戏业的传奇人物,相信所有人的答案都会包括 Markus Persson(马库斯佩尔松)。他创作的《我的世界(Minecraft)》自 2009 年发布以来,至 2014 年上半年已经突破了 3500 万销量,这款沙盒建造游戏同时在主机、PC 和手游平台突破了千万销量,移动版本销量已经突破了 2100 万,成为唯一一个通过付费模式进入 App Store 畅销榜前 30 名的手游。

  《我的世界》里没有方向、没有等级优势,也没有明显的目标,玩家们几乎可以在一个无尽的世界中进行探索,收集资源、挖隧道并且建造他们可以想象出来的任何东西,可以是一个小房子,也可以是整个宇宙,同时要躲避各种可能面临的危险。这款游戏的创作只用了不到一个周的时间,而且 Markus Persson 当时开发它是为了赚钱做下一款游戏。但是《我的世界》出人意料的成为了大作,吸引了将近 1 亿玩家。

  目前 Mojang 的项目没有能够和这款大作相比的,出自同工作室和同样由 Markus Persson 负责的卡牌游戏《Scrolls》也在盈利,但在《我的世界》面前,几乎不值一提。销量最高的独立游戏:《我的世界》PC 和 Mac 版本总销量达到 16176201,而该工作室的员工总数只有 40 人。最吸引玩家的单款独立游戏:在 2013 年佛罗里达州 Orlando 橘郡会议中心举行的 MineCon 2013 大会上,参会者超过了 7500 人,创造了单款独立游戏参会人数的吉尼斯记录。首个出现国家全景图的游戏:丹麦地理测绘局为该游戏创造了一比一的丹麦全景图。最受欢迎的游戏测试:在 2010 年 12 月 20 日至 2011 年 11 月 18 日的 Minecraft 测试过程中,参与玩家数突破了 1000 万。最受欢迎的 Xbox Live 游戏:至 2014 年 5 月份,玩家们在《我的世界》Xbox 360 版本中投入的时间累计突破 17.5 亿个小时。关注业界新闻和《我的世界》的玩家应该记得这个重磅新闻,2014 年 9 月,美国微软公司宣布以 25 亿美元收购瑞典电子游戏开发商 Mojang 公司及其风靡全球的游戏《我的世界》(Minecraft)。交易完成后,35 岁的瑞典人 Markus Persson 将跻身亿万富豪俱乐部,而且是这个俱乐部最年轻的成员之一。“佩尔松”这个在瑞典随处可见的姓,可能我们并不熟悉。但若提起“诺奇(Notch)”这个绰号,业内人士无人不知这位被顶礼膜拜为“程序猿之神”的独立游戏制作大师。这个震惊业界的大事件最早发生在 2014 年 6 月 16 日,Markus Persson 因为身体不适呆在家中。而与此同时《Minecraft》用户在那一周一直竭力反对公司开始执行最终用户许可协议的决定,一小时内上百条推文纷至沓来,Persson 终于忍无可忍在推特上发表了或可能改变他一生的 126 个字的推文:“有没有人想要收购我的 Mojang 股份?这样我才能继续我的生活,试图做正确的事却一直被憎恨真的不是我的长项。”在接下来的一周,来自微软、美国艺电公司(Electronic Arts)、动视暴雪(Activision Blizzard)和其它公司都表达对这一问题的浓厚兴趣。最后 Persson 的选择是微软。对于离开 Mojang,Persson 坦言,他做游戏仅仅因为觉得它很有趣,他的出发点并不是要开发出能够引起轰动的游戏,更没有想到要去改变世界,“我不想成为一种象征,乃至需要为一些自己无法理解的东西负责。我不是一个企业家,我也不是一个首席执行官,我只是一个书呆子似的程序员,喜欢在推特上发表见解而已。”他在博客上写道:“与微软公司的交易一旦完成,我就会离开 Mojang 公司 ,去做自己想做的一些小小的网络实验。如果我再次不小心做出什么有迹象会引爆的东西,我会毫不犹豫地立刻抛弃它。”目前 Persson 似乎没有太多灵感,而“卖掉”《我的世界》让他拥有了丰厚的财富,这让他了解到最重要的一点便是与《我的世界》分道扬镳是正确的选择。至于这背后的原因,他引用了达芬奇的话:艺术永远不会结束,只有扬弃(Art is never finished, only abandoned)。最终能够判断微软收购 Mojang 的计划成败以及对《我的世界》系列经营成果的只有时间,但从业务角度来看,微软很明显会希望继续该系列的成功。《我的世界》完全称得上是一个奇迹,独立游戏制作者所创作的奇迹,然而奇迹本身就意味着不可再现,Markus Persson 曾经坦诚地表示过,这款游戏的巨大成功让他不知所措,无法开发新游戏。在《纽约客》杂志采访中,他表示《我的世界》的成功经历太离奇了,是无法被复制的。“我想做一些能够短时间完成的小游戏,虽然创作时间短,但可以有自己的特色,给玩家们带来新的体验,做这样的游戏,我可以失败,不用有那么多顾虑,我想让开发过程变得更自由和轻松,因此这将是我下一步要做的”。

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